Sternzeit: 11. April, 14 Uhr – Privates Logbuch. Ubisoft hat mich zur Preview-Tour in Berlin eingeladen, um das Spiel zwei Stunden lang anzuzocken. Dabei war die VR-Technik, abgesehen von einer Achterbahnfahrt in wild schaukelnden Sitzen, bis dahin noch ziemliches Neuland für mich. Aus diesem Grund war die Vorfreude des Trekkies während der Fahrt in die Hauptstadt kaum zu bändigen. In meinem liebsten Star Trek Spiel kommandierte ich auch ein Raumschiff. Es war das 1997 veröffentlichte „Star Fleet Academy” und ich nutzte später dazu die „Microsoft Sidewinder Gamevoice” mit Spracherkennung um meine Constitution-Class zu befehligen. Das war schon etwas ganz besonderes und an Interaktivität nicht zu überbieten - aber nichts im Vergleich zu dem, was mich in Star Trek: Bridge Crew erwartete.
20 Jahre nach der Starfleet Academy betritt ein neuer Offizier die Brücke der U.S.S. Aegis und ist in der Virtual Reality unterwegs, um fremde Technologie zu erforschen - neues Spielgefühl und Abenteuer, die nie ein Spieler zuvor gesehen hat. Gespielt wird mit vier Sternenflottenoffizieren und wir verteilen vorher die Rollen. Für unser Raumschiff benötigen wir einen Ingenieur, einen Steuermann, den taktischen Offizier und natürlich den Captain. Für unsere erste Mission wurde ich als Steuermann eingeteilt.
Die VR-Brille aufgesetzt, Headset darüber und die Touch Controller in die Hand. Die Brille neu ausrichten und das Tutorial kann beginnen. Zum ersten Mal schaue ich mich um und bin überwältigt. Ich hatte nicht gedacht, dass die Bewegungen mit dem VR-Set so präzise sein können - und bei der durchaus guten Grafik auch noch ruckelfrei. Leider ist das Tutorial meines Platzes nach der Hälfte abgestürzt und ich musste an meine Navigationskonsole, ohne die Academy durchlaufen zu haben. Aber das war schnell vergessen nachdem ich mich erneut umgesehen hatte. Die Brücke ist wunderschön modelliert mit vielen kleinen Details. Neben mir sitzen meine Kollegen an der Taktik und der Ingenieurskonsole während der Captain hinter mir in seinem Stuhl sitzt.
Unsere erste Aufgabe ist eine Rettungsmission. Die U.S.S. Aegis muss mehrere Überlebende aus umhertreibenden Rettungskapseln beamen. Ich bin sofort mitten im Geschehen, meine virtuellen Finger bedienen die verschiedenen Funktionen. Es ist wie bei einem Touchpad. Ich kann Ziele anvisieren und heranfliegen während meine Mitstreiter nach Lebenszeichen scannen und gegebenenfalls Überlebende an Bord beamen. Ein nettes Detail am Rande: Die virtuellen Kollegen bewegen die Lippen, wenn der Spieler ins Mikrofon spricht.
Plötzlich enttarnt sich ein Bird of Prey. „Roter Alarm, Schilde hoch, Phaser bereit machen”, brüllt unser „Captain” und ich drehe das Raumschiff in Richtung Feind.
Nun frieren wir die Szene kurz mal ein. Eigentlich sollte jetzt etwas kommen wie: „Öffnen Sie einen Kanal zu den Klingonen und teilen Sie ihnen mit, dass wir uns auf einer Rettungsmission befinden.” Aber wir haben ja keinen Kommunikationsoffizier besetzt. Seit Uhura oder Sato hat diese Funktion meist der taktische Offizier übernommen, wäre also möglich. Allerdings würde der Spielfluss dadurch gebremst werden, da eine wirkliche Kommunikation mit der KI noch nicht möglich ist. Vorgegebene Sätze anklicken und sich gescriptete Wiederholungen anschauen, passt dann nicht mehr in die gerade gegebene Situation, die wir jetzt wieder auftauen.
Die Taktik und der Ingenieur haben nun alle Hände voll zu tun, die Energie umzuleiten und den Bird of Prey mit Phasern sowie Photonentorpedos in die Schranken zu weisen. Spätestens ab diesem Zeitpunkt habe ich völlig vergessen, dass ich mich eigentlich in einem Presseraum befinde und versuche, den Feind immer vor der U.S.S. Aegis zu halten. Nachdem der klingonische Kreuzer vernichtet ist, fliege ich das Schiff zur nächsten Rettungskapsel. Das Spielchen wiederholt sich noch ein- bis zweimal und unsere Mission ist abgeschlossen.
Wir dürfen uns auch noch die Brücke der originalen NCC 1701 anschauen. Richtig Klasse umgesetzt und sehr authentisch. Ich liebe es! Von den modernen Touch-Elementen zurück zu großen, bunten Knöpfen und Schaltern. Die Umstellung gestaltete sich Anfangs für alle Mitstreiter etwas schwierig. Das Ziel wird zum Beispiel nicht mit direktem Berühren markiert, sondern mit den Knöpfen „Nächstes” sowie „Vorheriges”-Ziel. Back to 1967, scherzte Game Director Brian Tate, der für einen anderen Mitspieler eingesprungen war. Die zwei Stunden Spielzeit fühlten sich an, als wäre nicht einmal die Hälfte vergangen.
Bridge Crew benötigt im Multiplayer das Zusammenspiel der vier Brückenmitglieder für einen erfolgreichen Missionsabschluss. Mit weniger kommunikativen Personen würde es im Notfall noch funktionieren. Wenn allerdings ein Mitglied des Koop-Teams nicht richtig mitspielt oder gar trollen möchte, ist das Raumschiff von der ersten Sekunde an schon verloren. Damit immer genügend Spieler vorhanden sind - noch hat nicht jeder ein VR-Equipment - kann Bridge Crew palltformübergreifend zwischen PC und Playstation4 gespielt werden. Aber auch Solisten kommen in einer Kampagne (zeitlich basierend auf den J.J.Abrams Filmen) auf ihre Kosten oder können bei Missionen zwischen den einzelnen Stationen wechseln. Es geht dabei um die Suche eines neuen Heimatplaneten für die Vulkanier, damit diese ihre Zivilisation wieder aufbauen können. Mehrere Stunden Spielspaß sind also vorhanden und Online werden Missionen mit vielen zufälligen Aktionen gespickt sein. Eine Charaktererstellung ist auch im Spiel vorhanden. Allerdings bleibt die Vielfalt dafür noch etwas aus. Doch wäre es laut Brian Tate möglich, in späteren DLC´s weitere Rassen wie Klingonen, Andorianer oder Cardassianer hinzuzufügen. Und bei den Brücken ist das ganz genauso. Bei meinem Gespräch mit dem Game Direktor über verschiedene Brücken, wie beispielsweise der Voyager oder NCC 1701-D (TNG), umspielte ein Lächeln seine Lippen, als ich die OPS von DS9 erwähnte.
Red Storm Entertainment hat das Spiel entwickelt, auf das Star Trek Fans eine Ewigkeit gewartet haben. Bridge Crew bietet ein außergewöhnliches Spielerlebnis. Und mit einer Star Trek Lizenz gibt es unzählige Möglichkeiten, dieses Konzept beliebig zu erweitern. Ich bin drauf und dran, alle Urlaubspläne zu streichen, um mir von dem Ersparten eine VR-Brille zu holen. Denn der Preis dieser zusätzlichen Hardware ist der größte Knackpunkt des Spiels. Wer diese schon besitzt, sollte auf jeden Fall zugreifen wenn der VR-Titel ab dem 30. Mai erhältlich ist. Es lohnt sich und ich kann nun behaupten, den Kobayashi-Maru-Test absolviert zu haben, der im Spiel nicht fehlen darf. (E.C.)
Screens: Ubisoft